Emerging Technologies

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Emerging Technologies

Was sind eigentlich „Emerging Technologies“? Was bedeuten BANG und NBIC? Es handelt sich dabei um die Konvergenz unterschiedlicher Disziplinen. Diese rücken enger zusammen und entwickeln dadurch neue und manchmal überraschende Ergebnisse. Beckert und Friedewald (2013) beschreiben diese Konvergenz im Bereich der Nano-, Bio-, Informationstechnologie und in den sogenannten Cognitive Sciences (NBIC). Hugh Herr (2013) benennt dasselbe Thema mit Bits, Atoms, Neurons and Genes (BANG). Interessanterweise geschieht heute in den Medien genau dasselbe. Cross-Media, Transmedia oder 360° Produktionen sind dazu geläufige Schlagworte. Die modernen Medien gehören auch zur Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) und haben einen wesentlichen Anteil an dieser Schlüsseltechnologie. In der Folge dieser Medienkonvergenz beobachten wir heute weitere interessante Phänomene: Emergenz, Interaktivität, Gamification und physische Inklusion.

Emergenz beschreibt dabei einen unvorhersagbaren Prozess. Niemand weiß, welcher technologische Sprung als nächstes geschieht. Interessanterweise sind auch Emergenz und Interaktion intrinsische Bestandteile von Games. In nichtlinearen Spielen weiss niemand, welche Wege ein Spieler nehmen wird. Der Begriff Gamification ist relativ neu, die Inklusion kennen wir aus dem sozialen Bereich. Neu sind hier die Interfaces, die zur physischen In-Game-Inklusion führen. Werbach (2014) definiert Gamification als „ … the application of game elements and digital game design techniques to non-game problems, such as business and social impact challenges." Viele digitale Prozesse adaptieren Aspekte des Gameplay, nutzen Game Controller und Game Mechanics für Dinge des Alltags. Game Interfaces sind heute allgegenwärtig. Denken Sie nur an Überwachungskameras, Google Glass und andere BigData-Anwendungen). Die Miniaturisierung fördert die Interaktivität, die Mobilität, aber auch die soziale und physische In-Game-Inklusion durch moderne tragbare Geräte.


References

BECKERT, B. and FRIEDEWALD, M. (2013): Convergence of Nano-, Bio-, Information Technology and Cognitive Sciences (NBIC), Project by Fraunhofer Institute for Systems and Innovation Research ISI, Competence Centre for Emerging Technologies, Karlsruhe

HÖHL, Wolfgang (2013): CG Mixed Reality Architectural Workspace, in: SCHRENK, Manfred, POPOVICH, Vasily V., ZEILE, Peter, ELISE, Pietro (ed.): Proceedings of REAL CORP 2013 – Planning Times, 20-23 May, Acquario Romano, Rome, p. 149 – 158 and in: KEMPTER, Guido et.al. (ed.): Proceedings of UDay XI – NaturalUser Interfaces, 14 June, FHV - Vorarlberg University of Applied Sciences, Dornbirn.

HÖHL, Wolfgang (2009): Interactive Environments with mit Open-Source Software, 3D-Walk-Throughs and Augmented Reality for Architects with Blender 2.43, DART 3.0 and ARToolKit 2.72, SpringerWienNewYork

HÖHL, Wolfgang (2000): Medienstädte, Passagen Verlag, Vienna

SWEETSER, Penny (2008): Emergence in games, Boston, Mass., Charles River Media, 449 p. ISBN: 978-1-58450-551-8,1-58450-551-6

WERBACH, Kevin (2014): Gamification, in: Coursera, Mountain View, California / USA https://www.coursera.org/course/gamification


Externe Links

  • Gamification - Das ganze Leben ist ein Spiel - ZDF Kultur, Pixelmacher vom 2013-08-05, 22:25 – 22:55 Uhr
  • Welt ohne Menschen? - Documentary film by Philippe Borrel, after an original idea by Noël Mamère, Co-Production: ARTE France, Cinétévé, 22 November 2012, 11.00 am (France, 2012, 52mn) ARTE F.
  • Oculus Rift - GDC: Oculus startet Online-Plattform für Virtual-Reality-Spiele, in: Heise Online vom 2013-08-20, 07:35 am
  • Galaxy Gear - Sara Grasel: Die Smartwatch wird elegant, in: Die Presse vom 2014-03-22, 18:06
  • scienceviz.com Scientific Vizualisation, Simulation and CG Animation for Science and Engineering
  • Blog Medieninformatik Ludwig-Maximilians-Universität München, Institut für Informatik, Arbeitsgruppen Medieninformatik und Mensch-Maschine-Interaktion

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